[레슨] [엠나인아카데미] 국비지원 게임사운드디자인 / 게임영상음악·미디작곡 2026년 12월 7일 개강
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게임오디오 취업의 명가 엠나인아카데미에서 2026년도 마지막 국비지원 수업이 개강합니다.
해당 과정은 내일배움카드를 발급하신 분에 한해 신청 가능하며, 조건에 따라 전액 국비 또는 자부담 약 40%로 수강할 수 있습니다.
■ 엠나인아카데미 소개
게임 사운드와 게임 음악을 전문으로 하는 교육 기관.
강사진 11명 전원이 현업에서 활동 중이며, 게임 오디오 분야의 디렉터·리드급 자문위원 4명이 교육을 뒷받침한다.
기초 개념부터 미들웨어·게임 엔진을 다루는 고급 실무까지 이어지는 커리큘럼으로 진행되며,
지금까지 크래프톤·엔씨소프트·넥슨·시프트업·펄어비스 등으로 130명 이상의 취업생을 배출했다.
■ 한눈에 보기
- 개강일: 2026년 12월 7일
- 기간: 6개월 (두 과정 공통)
- 정원: 각 20명
- 비용: 내일배움카드 국비지원 (전액 또는 자부담 약 40%)
- 대상: 내일배움카드 발급자
- 위치: 망원역 인근 엠나인아카데미
■ 과정 1. 게임사운드디자인(SFX)이란?
게임 안에서 들리는 효과음을 설계하는 직무.
무기 타격음, UI 클릭음, 발소리, 환경음처럼 플레이어가 상황을 인지하게 만드는 소리를 만든다.
게임 SFX는 영화·후반작업 사운드와 작업 철학이 근본적으로 다르다.
영화 사운드가 정해진 타임라인 위에서 한 번 완성되면 끝나는 반면,
게임 SFX는 같은 소리가 수백 번 반복 재생돼도 질리지 않아야 하고,
여러 소리가 동시에 쏟아지는 환경에서도 필요한 정보가 살아남게 설계돼야 한다.
소리가 단순한 효과가 아니라 상황을 전달하는 신호로 기능한다는 점이 핵심이다.
또 한 가지, 게임 SFX 디자이너는 매번 새로 폴리 녹음을 하기보다
라이브러리와 신디사이저를 조합해 소리를 만들어내는 작업이 실질적인 토대가 된다.
교육 과정
기초 음향 이론·청취 감각 정립 → 라이브러리·신디사이저 기반 효과음 제작 → Wwise·FMOD 미들웨어 설계 → 언리얼·유니티 게임 엔진에서의 직접 구현.
"소리를 잘 만드는 것"과 "게임 안에서 좋게 들리게 만드는 것"은 다른 기술이므로, 제작과 구현을 함께 다룬다.
수업 시간: 평일 16:00~19:00
■ 과정 2. 게임영상음악·미디작곡(BGM·OST)이란?
게임의 배경음악, 테마곡, 시네마틱 음악을 작곡하는 직무.
상황과 장면에 맞는 음악으로 게임의 분위기와 몰입감을 만든다.
게임 음악은 완성된 곡을 한 번 트는 것과 다르다. 전투가 시작되면 음악이 격해지고,
국면이 바뀌면 자연스럽게 전환되는 것처럼, 플레이 상황에 반응하는 구조를 염두에 두고 작곡해야 한다.
교육 과정
화성학·오케스트레이션 등 작곡의 토대 정립 → 영상·게임 상황에 맞는 음악 설계 → 장면 전환에 반응하는 게임 음악 구조 이해.
수업 시간: 평일 13:00~16:00
■ 교육 방식
- 포트폴리오 대리 제작·과제 대리 수정 없음
- 기초를 단단히 세운 뒤 스스로 설계·완성하는 실력을 만드는 데 초점 — "지반이 단단해야 지붕을 올릴 수 있다"
- 기초 음향/이론부터 미들웨어·엔진 구현까지 단계적으로 커버
- 참고: 게임 사운드 취업은 통상 1년 이상 준비가 필요한 분야로, 6개월 과정은 그 토대를 잡는 시간
실용음악·작곡 전공자처럼 이미 귀가 트여 있고 DAW에 익숙한 분은, 그 감각이 사운드 디자인과 음악 작곡 양쪽에서 유리하게 작용한다.
■ 현업 실무진 강사진
- 11명 전원 게임업계 현업
- 게임사운드 분야 기준, 이 규모의 현업 강사진은 국내에서 찾아보기 어려움
■ SSS급 현업 디렉터 자문위원진
- 방종호 — 전 NPIXEL 사운드 디렉터(그랑사가·크로노오딧세이), 전 넥슨게임즈 사운드 디렉터(히트·오버히트), 전 크래프톤·스마일게이트 사운드 리드. 약 20종 게임 디렉팅.
- 오근혜 — 전 NCSOFT 사운드센터 뮤직디자인 실장. 전 NCSOFT 실무·임원 대행 면접관(리니지·아이온·블레이드&소울 등). 실제 채용 면접관 경험을 교육에 반영.
- 박정근 — 전 NCSOFT 사운드센터 TAD(테크니컬 오디오 디자인) 팀장. 게임 사운드 관련 특허 3건 보유.
- 이창현 — K-POP·드라마/영화 OST 프로듀서.
■ 현업인 세미나
- 현업 실무자의 세미나·특강 정기 진행
- 실제 업무 환경, 타 부서와의 협업 방식, 신입에게 요구되는 역량 등 교재만으로 접하기 어려운 현장 정보 공유
- 실무 시뮬레이션 성격의 특강은 면접 대비에도 직접적으로 도움
■ 취업 지원
- 이력서·자기소개서 첨삭
- 실무자 관점의 모의 면접
- 게임 사운드 직무는 면접 정보 자체가 부족한 편이라, 모의 면접 지원이 특히 유효
참고로 실무 면접에서 자주 확인되는 지점은 소리를 만드는 감각뿐 아니라
DAW + 미들웨어(Wwise·FMOD) + 게임 엔진을 세트로 다룰 수 있는가,
게임을 이해하는 개발자적 사고를 갖췄는가다.
합격 포트폴리오도 개별 효과음의 나열보다 게임 한 씬 전체를 구현한 형태가 강점으로 작동한다.
■ 실제 취업 사례 (실명 후기 기반)
- 김홍기 — 크래프톤 (게임음악작곡)
- 홍석준 — 엔씨소프트 (게임사운드디자인, 영화 사운드 → 게임 전환)
- 장범준 — 시프트업 (게임사운드디자인, 실용음악 작곡 전공 → 전환)
- 손유지 — 펄어비스 (게임 오디오 디자이너)
- 김유진 — 너바나나 (게임사운드디자인, 작곡 전공 → 전환)
■ 참고: 커리어·연봉 (업계 일반 수준, 회사·역량·협상력에 따라 상이)
- 신입(0~2년): 선배 디렉션 안에서 개별 에셋 제작. 약 2,500만~4,000만원 이상(회사 규모차 큼)
- 주니어(2~4년): 특정 시스템 독립 담당. 약 4,000만~5,500만원
- 시니어·리드(4~10년): 핵심 영역 책임·후배 디렉션. 약 5,500만~7,000만원 이상
※ 위 수치는 보장이 아닌 업계 일반 추정치입니다.
■ 취업 실적 (일부)
크래프톤, 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 시프트업, 넷마블, 펄어비스, 님블뉴런, 스튜디오EIM, 크로노스튜디오, 너바나나, 5minlab 등 — 130명 이상 배출.
문의 1899-4521 or 홈페이지
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